vrijdag 24 januari 2014

Mingolië (28): De Orde van Illistrinos en de Orde van De Slang

Volgende tekst maakt ook deel uit van de Mingolië-campagne. Het leuke is dat een aantal aspecten uit het basisregelboek (de strijd tussen Rothin en Illis-Thran) gekoppeld worden aan een specifieke campagne. Verder is het ook duidelijk dat dit de aanzet vormde tot een specifiek avontuur ...


De Orde van Illistrinos begon als een obscure sekte ergens in de straten van Atumbar. Sinds kort echter ondervindt ze een exponentiële uitbreiding. De oorzaak hiervan ligt in het stijgende aantal overvallen van de duistere rassen over het gehele westelijk continent. Illistrinos is namelijk een aangepaste en vergoddelijkte versie van de beroemde magiër Illis-Thrann die door zijn zelfopoffering het hele continent redde uit de handen van Rothin en diens zwarte legers onder aanvoering van de Nachtmerrieridder (meer informatie hieromtrent kunt u vinden in het basisregelboek).

Een tweede oorzaak van hun expansie is hun extremisme en hun manier van inwijding. Elk lid van deze orde zweert op hun leven absolute trouw en devotie, leden noemen elkaar enkel broeder of zuster en ongelovigen zijn verloren zielen die de wil van Illistrinos tegen willen gaan (de vernietiging van alle duistere rassen). Nieuwe leden worden gehersenspoeld in de wegen van "het licht" en zweren al hun contact met de buitenwereld af voor enkele maanden. Tijdens die periode wordt het nieuwe lid ingewijd in de geheimen van Illisrtinos maar vooral worden zij geconditioneerd in de samenleving van deze orde.

Hoewel er gezegd wordt dat ieder gelijk is is dit in de realiteit een hoop nonsens, degene die het voor het zeggen hebben zijn de zogenaamde “broeder-inquisiteurs”, bijgestaan door “broeder- magiërs” en “broeder- prekers”. Vrouwen hebben sowieso weinig te zeggen in deze samenleving, zij dienen om het geslacht voort te zetten, gewonden te verzorgen en op de kleine te passen. Er zijn wel een paar “nonnen” die een equivalent qua aanzien hebben met inquisiteurs maar deze houden hun ook enkel bezig met andere vrouwen.

Net nu, als de duistere rassen in grote getale de “beschaafde wereld” invaseren en er overal wanorde is komt De Orde van Illistrinos in actie, verschillende magistraten, priesters en andere hofgangers zijn al gezwicht voor de sterke arm van het geloof.

Dit is niet zomaar gebeurd en er zijn vele tegenstanders, een geheime samenkomst van verschillende fracties heeft hiervoor een tegenreactie geplaatst, in het geniep hebben zij een groep figuren uitgezocht die het doen en laten van deze orde gadeslaat en hier regelmatig berichten van geeft eventueel stelen ze voorwerpen en informatie. Dit genootschap is in zeldzame kringen bekend als De Orde van de Slang. De drijfveer of de machten die hierachter zitten zijn voor niet leden geheel onbekend. De personen die hier deel aan nemen zijn enkel elkaar bekend en zelfs dan weten ze niet of er eventueel nog andere leden zijn.

De Orde van Illistrinos heeft hier trouwens ook geen enkel benul van, zij zijn enkel bezig met nieuwe leden te ronselen, liefst van zo’n hoog mogelijk aanzien. Wat ze zodus ook niet weten is dat het experiment van De Orde van de Slang een beetje fout aan ‘t lopen is. De leden die hiervoor namelijk geselecteerd zijn zijn niet echt zuiver op de graat. Zo zijn er ‘agenten’ die bekent staan als dieven, moordenaars of schaduwmagiërs, in feite zijn deze personen criminelen en dat was niet echt de bedoeling. Alleszins is er vanwege de aard van deze beweging geen terugkeer meer mogelijk en dus doet deze orde min of meer haar zin. Het is wel opvallend dat deze regeling zeer effectief is en zelfs een kans op slagen heeft.

Het volgende is teruggevonden door een groep avonturiers in de diepe Cha’Ell, één van hen, een wijze met de naam van Darbaïd heeft het volgende document vertaald naar het Mingolees. De oorsprong van dit document blijft tot op heden onzeker maar het staat vast dat het geschreven is ten tijde van de rassenoorlogen. Wat er van de avonturiersgroep geworden is blijft totop heden een raadsel. Hier en daar zijn er in dit document ook aantekeningen te vinden van de vertaler.
Abdul-Alim, dienaar van de Omnicente Khanimurta, Bewaarder Der Legendes, Onderbibiliothekaris van Rivizal.

Document over de rassenoorlog:
Een dikke, vochtige mist dwaalde door de dichtopeenstaande bomen van Blelel. Moeizaam stapte onze heilige leider Mahar, bevelhebber van het 6de legioen der zandwolven met zijn manschappen door het moerassige woud. Te voet want hun zware pakbeesten en hun stekelspinnen konden hen onmogelijk door het donkere woud brengen. De lastdieren gingen nu met een grote bocht rond de zware begroeiing van het bos, ze zouden zich later bij de duizenden manschappen voegen eens ze het donkere woud doorkruist hadden. De keizerlijke Oorlogsmeester Horum El-Fezech was bezeten door een onbekende god van de Afwijking. Hij keerde zich tegen de Samenhang Der Rassen en met duizenden volgden ze zijn gebogen pad.
Oorlog woedde tussen De Getrouwen en De Rebellen. Terwijl de Alliantie van de rassen vecht worden hun dorpen overrompeld door De Verraders. Rebellie en burgeroorlog woedt op elk front, broeder vecht tegen broeder. Het grote geheel is vergeten. De grootste leiders die deze rassen ooit gekend hebben keren zich tegen elkaar.

Wat volgt is niet vertaald, wat duidelijk is dat deze passage gaat over de allianties maar Darbaïd heeft geen moeite gedaan om deze woorden te ontleden. Waarom is onbekend en de reden van debat onder vele wijzen.

Ons aller leider en hoop Mahar was nu op weg om zich bij de Ultiemen te voegen, een sterke groep van de verschillende trouwe rassen, elk met hun specialiteit, die de verraders op hetzelfde moment te lijf gingen. Plots hief Mahar -ons aller leider- zijn hand, als teken dat we moesten stoppen. Uit de diepten van de mist stapten zo’n veertigtal verraderlijke dwergen met hun duivelse vuurspuwers, ze waren gekleed in de kleuren van de vijand. Ze hadden blijkbaar niet door dat er zich een heel legioen van onze heilige troepen verscholen zat in het duistere bos.

Wat volgens mij hier verteld wordt is een veldslag tussen de menselijke Oud-Mingolen samen met Halflings en Schublingen, Volgens de meeste bronnen heeft de voorloper van de demoon Quawk de Rassenoorlog gestart, en dit door verschillende rassen tegen elkaar op te zetten, Quawk is ook door mezelf opgemerkt in andere oude legendes waar hij onder een andere naam de oude goden ontdoet van hun macht. -- Darbaïd

Meteen werd het sein gegeven tot de aanval. Een helse regen van pijlen flitste over en door de open plek waar de Verraders stonden. Op zéér korte tijd waren de dwergen doorzeeft. De infanterie maakte daarna korte metten met de overgebleven rebellen, er bleef enkel een hoopje bloed en metaal op de zompige bodem liggen waaruit met moeite vijandelijke figuren te onderscheiden vielen.

De ‘zompige bodem’ waar hier sprake van is doet vermoeden dat het slagveld eventueel terug te vinden is in de Vlaktes van It-Quawk. –Abdul-Alim

Mahar De Verlosser, ging vervolgens op een omgevallen en verrotte boomstronk staan en riep met galmende stem : « Pas op mijn krijgers, er zijn waarschijnlijk meer verraders die door dit woud dolen ; loop in 2 rijen achter elkaar om te verbergen met hoevelen we zijn. Wees muisstil en let op voor kruisvuur. » Op deze manier doorkruiste het legioen der Ultiemen het bos van Blelel, een paar moedige elfen en dwergen die op verkenningsmissie waren werden subtiel uitgeschakeld vooraleer de infanterie samensmelten met de cavalerie. Ze marcheerden nu met een 7000- tal man richting de Verdorven Stad. Zowel de gewone soldaat als de meest begaafde magiër Bereidden henzelf voor in anticipatie van de dood. Eenmaal dat de Ultiemen aan de stad kwamen leek deze verlaten, zelfs een geblakerde ruïne. Een skelet van wat het daarvoor geweest was, hier en daar lagen lijken van hun voorgangers die de stad hadden belegerd. Plots, alsof het door goden uit de hemel was gezonden viel een grote ziektebol uit de lucht. Onze heilige leider schoot het meteen uit de lucht en zijn magische raadsman deed het afvuurtuig meteen daarna ontploffen door een soort vuurspreuk. Er was een verblindende flits en de vijandelijke post verdween, een gapende krater achter zich latend. Het volledige leger stormde nu naar voren.
De rest van de text ontbreekt...
 Tot daar deze sfeervolle tekst uit de Mingolië-campagne.

woensdag 22 januari 2014

Mingolië (27): Legende van Artoteph



In fantasy roleplaying draait veel, zoniet alles, rond het creëeren van verhalen. Maar ook de wereld zelf waarin de avonturen zich afspelen, kent natuurlijk een geschiedenis die vervat zit in sagen en legenden. Zelf ben ik altijd voorstander geweest om spelers met de wereld te laten kennismaken door de mythen en legenden van de wereld. Ook de spelers van de Mingolië-campagne hebben een aantal verhalen ontwikkeld om Mingolië gestalte te geven ...

De legende van Artoteph

Artoteph Van Het Duistere Mes of Artoteph De Droeve was de heerser van een Oud rijk in een lang vervlogen tijd, nog vóór de rassenoorlogen. Het koninkrijk lag ten weste van de Cha'Ell aan de voet van de bergkam.

Artoteph was de zoon van de Farao en werd verliefd op een dienster. Hun geheime liefde werd ontdekt door de jaloerse Indralath, de broer van Artoteph, die Nalaya de dienster liet verbannen en gevangenzetten in de zoutmijn van Kabodalla op verdenking van spionage.

Gek van verdriet zocht Artothep zijn geliefde wijd en zijd, door de verschroeiende woestijn en kwam uiteindelijk aan bij de zoutmijn. Zijn geliefde was echter al doorverkocht als slavin aan het Oasevolk van Ouvirir. Tijdens de zoektocht die volgde ontmoette Artoteph een zandheks, die eigenlijk de zesarmige god van wraak in vermomming was.

Ondertussen was de Farao gestorven en omdat Artoteph verdwenen was nam zijn broer Indralath zijn plaats in als nieuwe Farao. De zandheks vertelde dit aan Artoteph en beloofde hem te helpen in zijn wraak, ze gaf hem het Duistere Mes, een wapen met verschrikkelijke krachten, en zei dat hij hiermee zijn geliefde kon terugvinden.

Zou dit het Duistere Mes kunnen zijn?
(Afbeelding uit Realm of Chaos, Slaves to Darkness, GW, 1988)
 Nalya was echter al gestorven aan de ontberingen van een slavenleven in de woestijn, Artoteph vervloekte het Oasevolk en wreekte zijn lief door Indralath en de zijnen te vermoorden. Hiermee was zijn wraaklust niet gestild , Artoteph veranderde in een wreed monster op zoek naar kennis en macht om zijn geliefde Nalaya uit de dood te doen herrijzen. Hij verlengde zelfs zijn leven om zich aan dit onderzoek te wijden.

Mingolië (26): Nidsah en Zandworm


De laatste creaturen in onze reeks over monsters in Mongolië. Deze keer een nieuw intelligent, zeldzaam ras, de Nidsah. En elke fantasy-setting die zich in een woestijn afspeelt kan natuurlijk niet zonder Dune-achtige gigantische zandwormen!

Nidsah


Nidsah zijn grote rechtoplopende mensachtigen, of eerder gezegd reusachtigen aangezien ze meestal iets groter zijn dan 2 meter. Ze hebben een lichtbeige huidskleur met donkere vlekken en bleekgroene- of grijswitte ogen zonder pupil. Sommige sekten vereren deze wezens als de verwezenlijking van de god Absalahr, een god van vernietiging en heropstanding van het duister. Het wezen heeft een enorme kracht en uithoudingsvermogen en bovendien lijkt het geen last te hebben van de hitte in de grote woestijn van Mingolië. De Nidsah heeft een eigen taal maar heeft de grootste moeite om zijn temperament in toom te houden waardoor ze bijna nooit met andere wezens samenwerken, vooral reuzen lijken hun woede aan te wakkeren. Sommige wijzen proberen hiermee aan te tonen dat zij overlevenden zijn uit de rassenoorlogen, eventueel gecreëerd door een machtig magiër. Andere bronnen beweren dat ze zelf ooit reus zijn geweest en dat ze door demonen vervormd zijn. Zoals gewoonlijk weet niemand echt de waarheid over hun achtergrond. Deze wezens kunnen zeer gevaarlijk zijn, vooral als ze bloed hebben geroken. Gelukkig zijn de Nidsah eerder zeldzaam.

Beh: 35 Kra: 43 Wee: 60 Cha: 12 Int: 45 Moe: 62 Opm: 52 Spi: 43 Omv: 22 Bew: 4 Lep: 52 Kb: +5d4 Ak: -25

Speciale eigenschappen:

  • Veroorzaakt angst N.2
  • Aura Schild N.3
  • Dodenroes N.2
  • Haat Reuzen N.3
  • Immuun Vuur N.2
  • Kwetsbaar Water N.5

Wapenkundes:

  • Basis Wk 65%
  • Liefst grote wapens

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 8 1d4
  • Linker arm 4-6 5 1d4+2
  • Rechter arm 7-9 5 1d4+2
  • Lichaam 10-16 18 1d4+5
  • Linker been 17-18 8 1d4+1
  • Rechter been 19-20 8 1d4+1

Zandworm

De zandworm is een magisch creatuur dat al eeuwen in de grote woestijnen van oost-Mingolië leeft. Net zoals de zanddraak bewegen ze zich onder het zand voort. Hun favoriete prooien zijn de stekelspinnen die hier veelvuldig voorkomen en als rijdieren worden gebruikt in karavanen. De zandworm is - net zoals de gorgoonvis - zéér slechtziend en gaat dus af op trillingen aan het oppervlak. Ze hebben een dikke grijze of donkerrode huid die hen beschermt tegen het zand. Uit hun ronde muil steken vervaarlijke tanden en hun schuine neusgaten kunnen enorme hoeveelheden zand opslagen die in een straal op tegenstanders geblazen kan worden (Deze straal doet 1 schade aan getroffen Bep). Zandwormen kunnen tot 10 meter lang worden, een van hun gevaarlijkste tactieken bestaat uit hun prooi van onderen te naderen om deze vervolgens in één hap in te slikken.

 

Beh: 45 Kra: 75 Wee: 70 Cha:- Int: 4 Moe: 83 Opm: 35 Spi: 21 Omv: 80 Bew: 7 Lep: 115 Kb: +7d4 Ak: -35

Wapenkundes:

  • Beet: 1 aanval Wk: 62% Schade: 4d6 (+7d4)
  • Lichaam: 3 aanvallen Wk:30 Schade: 1d6 (+7d4)
  • Zandstraal: 2 aanvallen Wk: 50% Schade: 2d4 op 1d4 Lokaties
  • Hap-slik: 1 aanval Wk: 35% Schade: Het slachtoffer kan éénmalig proberen opzij te duiken door in een Beh>Beh proef te slagen, indien dit mislukt kan hij niets meer ondernemen en krijgt hij elke ronde 1d8+2 Lep schade.

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 15 5
  • Lichaam 4-20 100 3

donderdag 16 januari 2014

Mingolië (25): Sluipspin en Zwerkvogel



Wederom twee creaturen uit de Mingolië-campagne ... 

De sluipspin

De sluipspin is een creatuur dat enkel in de rotsige streken van de Cha'LL teruggevonden kan worden. Dit vooral omdat het koeler is en veel schaduw bied aan de spin.
De Sluipspin graaft haar nest diep onder het zand, soms met verschillende uitgangen maar meestal maar met een. Ze camoufleert deze uitgang door een soort deur te maken van zand dat bewerkt wordt met speeksel en web. Tel daar nog eens het waaiende zand bij en je kunt begrijpen dat het vinden van zo'n nest erg moeilijk is (-30% op zien- proeven voor degene die er expliciet naar zoekt).Sluipspinnen halen hun vocht uit hun prooien en zijn bekend om hun paralyserend gif. Verder is deze spin enkel 's nachts actief waarbij ze uitstekend gebruik maakt van haar camouflagetechnieken en geruisloze sluipkunde.
Deze spin is ongeveer dubbel zo groot als de veelvoorkomende stekelspin maar deze laatste vormt geen dieet van de sluipspin (ze hebben namelijk te weinig vocht in hun lijf).

Haar tactiek bestaat uit de zwakste persoon eerst uit te schakelen, dan de sterkste en dan de rest, ze zal zoveel mogelijk slachtoffers porberen te vergiftigen, in te webben, en naar haar hol te slepen zodat ze daar een voorraad vocht heeft klaarliggen.
Meestal gebruik deze spinnen "hit and run" tactieken waarbij ze hun sluipen en enorme snelheid combineren (een verstopte Sluipspin is moeilijk zichtbaar -5 tot -20% op OPM).

Dit had een sluipspin kunnen zijn, maar het is een stekelspin (illustratie uit BR2).

 Beh: 54 Kra: 10 Wee: 52 Cha: - Int: 6 Moe: 60 Opm: 65 Spi: 6 Omv: 22 Bew: 15 LEP: 60

Speciale eigenschappen:

  • Absorptie LEP (2) 1d4
  • Brandbaar (3) 1d8
  • Giftig: als een personage mislukt in een WEE- proef zal het de helft van zijn/haar aanvallen kwijt zijn (afronden naar beneden) en volgende GR nog eens rollen voor een WEE +10, een tweede keer falen betekend geen aanvallen meer voor het slachtoffer voor 1d10 SR
  • Nachtzicht (4)
  • Veroorzaakt angst (1)
  • Sluipen 75%
  • Camouflage natuur 80%

Wapenkundes:

  • Beet: 65% 1 aanval, schade 2d10 + gif
  • Poot: 40% 2 aanvallen 1 keer gratis pareren, schade 1d6+3
  • Web : 38% 1 aanval, 40% kans om vast te zitten met het geraakte ledemaat indien dit het hoofd is heeft het slachtoffer -20 op AA, het duurt 1 GR om het web te verwijderen.

Algemeen

  • MK: 3-4
  • Taal: -
  • Moraal: Neutraal

Lokatie Raak KLEP BEP

  • Hoofd 1-3 12 3
  • Lichaam 6-12 24 7
  • Poot 1 13 3 7
  • Poot 2 14 3 7
  • Poot 3 15 3 7
  • Poot 4 16 3 7
  • Poot 5 17 3 7
  • Poot 6 18 3 7
  • Poot 7 19 3 7
  • Poot 8 20 3 7

Zwerkvogel

Zwerkvogels zijn duistere wezens die hun nesten maken in donkere grotten. Ze zijn vooral terug te vinden aan de kusten van Mingolië maar wegens hun magische aard komen ze soms ook elders voor.
Zwerkvogels zijn een soort schaduwen, ze zijn onstabiel maar wijzen die ze bestudeerd hebben zeggen dat hun verdwijning slechts tijdelijk is. Het lijkt dat deze vreemde vogels een dubbel bestaan leiden: deels in de schaduwwereld, deels in de echte. ze zijn enkel 's nachts actief en zullen meteen onstabiel worden als ze in aanraking komen met zonlicht. Twee keer per jaar leggen ze drie tot acht eieren, die komen echter niet allemaal uit. Wie zich in een Zwerkvogelnest waagt moet heel hard opletten want ze zijn zeer gevaarlijk en enkel te raken met magische wapens.
Zwerkvogels vallen niet aan met hun snavel, ze gebruiken hun aura van pijn en zuigen spirituele weerstand uit hun slachtoffers.

Zou een vuurvogel verwant kunnen zijn aan een zwerkvogel? (illustratie uit BR2)
Beh: 54 Wee: 21 Int: 39 Opm: 66 Spi: 44 Omv: 10 Bew: 12 Lep: 21

Speciale Eigenschappen:

  • Absorptie Spi Niv.1
  • Aura Pijn Niv.2
  • Aura Schild Niv.2
  • Immuun Niet- Magie
  • Immuun Psychologische Effecten
  • Immuun Giffen
  • Materieloos Niv.1
  • Nachtzicht Niv.5
  • Onstabiel Niv.1
  • Veroorzaakt Angst Niv.2
  • Zeer Snel Niv.2
  • Vliegen

Lokatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-5 5 2
  • L-vleugel 6-13 8 2
  • R-vleugel 14-20 8 2

Mingolië (24): Zeemeermin en Tijger

Nog 2 nieuwe creaturen uit de Mingolië-campagne ...

Zeemeerminnen

Een zeemeermin is een van de oudste en bekendste zeefiguren. Niemand weet met zekerheid waarom zeemeerminnen zijn wie ze zijn. Ze zijn een zeemans grootste droom maar ook zijn grootste nachtmerrie.

Alleszins is het duidelijk dat deze creaturen lak hebben aan alles en iedereen die op zee durft te varen. Sirenes hebben een absolute haat tegenover iedereen die zich op zee durven begeven, de beweegredenen daaromtrent zijn stof voor speculatie. Zeemeerminnen houden hun dan ook zéér zelden bezig met fysiek contact. Hun beste tactiek bestaat uit het lokken van schepen in contreien waar deze zullen vastlopen. Een zeemeermin is dus zeer gevaarlijk maar zal een volle confrontatie nooit aangaan. Deze schepsels zijn vooral te vinden in het zuidelijke deel van de Doriaanse Zeeën. Een Sirene tegenkomen is altijd redelijk dodelijk en aangezien er meestal mannelijke bemanning op een schip zit zijn ze des te gevaarlijk. Hun gezangen brengen namelijk menig zeevaarder op hol.

De tactiek van de Sirene is dan ook om haar slachtoffer te hypnotiseren en dan te laten verdrinken. Sommige geleerden zeggen dat ze niet zo haatdragend zijn maar onwetend en dat er een tekort van meermannen zijn.

BEH 73; KRA 12; WEE 65; CHA 92; INT 21; MOE ?; OPM 55; SPI 67; OMV 17; BEW 21; LEP 50
Speciale eigenschappen:
  • Sirenezang : SPI-30 of rechtstreeks naar de zeemeermin varen of zwemmen. Werkt enkel op de andere sexe.
  • Hypnose Niv3
  • Absorptie Spi Niv.
  • Aura pijn Niv3
  • Dom andere sekse Niv4
  • Haat vrouw Niv3
  • Immuun element water Niv5
  • Immuun niet magie
  • Kwetsbaar schok en bliksem Niv2
  • Steel ziel Niv1
  • Zwemmen 95%

Wapenkundes
  • Klauw 2 aanvallen 62% 1d6+2
Lokatie Raak KLep Bep
  • Hoofd 1-4 8 2
  • Larm 5-7 5 1 
  • Rarm 8-10 5 1 
  • Lichaam 10-13 18 4 
  • Staart 14-20 16 8
Tijger
De tijgers zijn zoogdieren van de Felidae familie, één van vier "grote katten" die tot de soort Panthera, en grootste van alle katachtigen behoren. Tijgers zijn roofzuchtige carnivoren. De meeste tijgers leven in bossen en weiden (waarvoor hun camouflage ideaal is). Van alle grote katten zijn de tijger en jaguar de sterke zwemmers, en de tijgers kunnen vaak worden gevonden badend in vijvers, meren en rivieren. Tijgers jagen alleen, en hun dieet bestaat hoofdzakelijk uit middelgrote herbivoren zoals herten, wilde varkens, en buffels, maar zij zullen ook grotere of kleinere prooi nemen als de omstandigheden zich voordoen. De mensen zijn waarschijnlijk de enige natuurlijke vijand van de tijger.

Beh: 76 Kra: 38 Wee: 52 Cha: - Int: 16 Moe: 56 Opm: 77 Spi: 15 Omv: 23 Bew: 8
Lep: 49
Kb: 3d4 Ak: -15

Wapenkunde:
  • Beet 65% 1 aanval Schade 2d6+2
  • Klauw 72% 2 aanvallen Schade 2d6+ 3d4
Lokatie Raak Klep Be:
  • Hoofd 1-4 8 2
  • L voorpoot 5-7 5 2
  • R voorpoot 8-10 5 2
  • Lichaam 11-16 14 2
  • L achterpoot 17-18 8 2
  • R achterpoot 19-20 8 2
Belangerijke kunde's Sluipen 88%, Spoorzoeken 77%, Ruiken 92% Camouflage Natuur: 86% Zwemmen 60%